Como funciona a criação de personagens e cosméticos do Combat Arms
Como a maioria de vocês já sabe, o Departamento de Gráficos é responsável pela produção de personagens, armas e itens no jogo que combinam com o estilo de Combat Arms. Hoje, eu gostaria de compartilhar com vocês o processo de produção do Departamento de Gráficos para fazer novos itens cosméticos.
Primeiro, selecionamos a lista de itens é coletamos o material de referência.
As discussões são realizadas com o Departamento de Planejamento, e uma lista de itens que são necessários para Combat Arms é selecionada. Referências militares são coletadas é as solicitações dos usuários são levadas em consideração para fazer as seleções finais. Desta vez, vamos analisar o processo de produção do Ghillie Suit e do EOD Suit, ambos escolhidos com base no feedback do usuário.
Concept Designer S: "Eu acredito que a parte mais importante do projeto gráfico de Combat Arms é está trazendo a sensação de realismo militar para o jogo. A recolha de fotografias de referência é muito importante para tornar o design selecionado mais real. Somente os projetos que são baseados em quantidades vastas de materiais de referência da vida real formarão a base do projeto! A coisa que me preocupa mais do que as seleções das imagens para roupas é como o equipamento é usado no campo de batalha real ou se pode trazer apelo especial para essas roupas em um mundo imaginário.
Concept Designer K: "O conceito de Combat Arms é o realismo, então coisas como textura real devem ser considerados muito importantes quando vamos produzi-los em 3D. Às vezes é muito frustante quando os projetos que passaram por um processo de pensamento difícil e teve um monte de trabalho são excluídos da produção. Há também momentos em que os resultados 3D saem um pouco diferente do que eu tinha originalmente concebido, e esses momentos são os mais preocupantes. Fazer ajustes para minimizar as diferenças no design, ajustando com as sugestões do modelador ou dos animadores também é parte do meu trabalho, então eu tenho que lidar com isso ".
Várias seleções de design são internamente discutidas no departamento para escolher o melhor conceito, antes de enviá-lo para o departamento de modelagem. Houve vários rascunhos iniciais para os itens cosméticos recentes, mas os melhores foram finalmente escolhidos.
Modelista Billie : "Eu sou responsável por está trazendo um conceito 2D em 3D. O processo para esta tarefa pode ser diferente em estilo para diferentes indivíduos. Para mim, isso requer um cuidadoso trabalho detalhado, edição e ajuste fino. O fator mais importante no trabalho em 3D é expressar exatamente o que foi originalmente planejado no design do conceito 2D em 3D e entregar a realidade com detalhes em textura e densidade. O Ghillie Suit recente foi muito difícil de trabalhar devido a camuflagem. O trabalho foi tão estressante que meu cabelo começou a ficar cinza! Mas o item provou ser popular, e fez tudo valer a pena. "
Modelador Jack : "Meu papel é passar o realismo para o progeto. Há momentos em que Billie e eu estamos em desacordo sobre texturas ou detalhes, mas é nesses desentendimentos e discussões que os personagens ganham vida! Quando é mais difícil trabalhar? Hmm ... Eu não sei ... Há momentos em que estou tão imerso no trabalho que acabo perdendo o arquivo que estou trabalhando ...cabo precisando trabalhar o dia é a noite toda para fazer recuperação do projeto... E agora que estou mais velho esses casos causar danos significativos para o meu corpo e mente por vários dias. Enfim, fiquei feliz em ver que o EOD Suit saiu bem no jogo. "
Os animadores estabelecem o quadro em modelos 3D concluídos para criar movimento que está perto da vida real.
Animador J: "Tento ser muito observador na minha vida diária. Animadores têm que ter muita atenção no que faz, a fim de criar movimentos mais naturais e dinâmicos. sempre pesquiso no YouTube quando faço animações diferentes. Também é importante ter discussões frequentemente com pessoas que trabalharam no ramo a mais tempo que eu, para trazer a animação pretendida. Pessoalmente, foi muito divertido na criação do Ghillie Suit é do EOD Suit, já que eram bem diferentes dos estilos anteriores. Entretanto, fiz alguns erros ao tornar os movimentos das articulações naturais porque o volume total do EOD era muito grande ".
Testes nos ambientes de jogo são realizados para fixar a densidade, cor e movimento. Este teste aumenta a integridade do personagem antes de mostrá-lo aos usuários!
Sophia: "Eu acredito que é importante aumentar a qualidade do trabalho que é atribuído a você, mas o mais importante trabalhar em equipe para a modelagem é animação do projeto. Cada pequeno detalhe é realmente importante, mas cada um desses detalhes tem que ser parte de um quadro grande em Combat Arms. Para conseguir isso, as pessoas que estão trabalhando nessas tarefas devem continuar a se comunicar uns com os outros e compartilhar sugestões. "
Isso ajudou você a entender o processo do departamento gráfico do Combat Arms? Esperamos que você aprecie os personagens que os desenvolvedores colocaram seu sangue e suor durante o processo é produção dos equipamentos que você joga!
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